Finna dolda ting (färdighet)

Från Svenska rollspel
Hoppa till: navigering, sök

Finna dolda ting är en färdighet i bland annat Drakar och Demoner, har funnits med sedan första utgåvan från 1982, samt Mutant från 1984. Det är även titeln Anna-Karin och Anders Linder Krauklis bok om rollspelskulturen på 80- och 90-talet.

Färdighetsbeskrivning

Drakar och Demoner 1.0

Grundchans 25%

Drakar och Demoner 2.0 och 2.1

Att upptäcka något som är svårt eller omöjligt att se med blott ögat. Kan användas för att avgöra om en annan rollperson har rustning under sina kläder, eller för att hitta lönndörrar.

Drakar och Demoner Expert

TYP: UPF

Grundegenskap: INT

Kostnad: 2

BC: INT

Detta är färdigheten att upptäcka gömda personer, saker, lönndörrar, fällor etc. Om man hittar en dold dörr och vill veta om det är en fälla så är man tvungen att slå ännu ett CL-slag. Spelledaren slår detta slag. Fummel innebär att rollpersonen tror motsatsen mot den verkliga situationen. Misslyckande visar att rollpersonen vet om det finns en fälla och ett perfekt slag innebär att rollpersonen inser hur man desarmerar fällan eller hur man passerar riskfritt.

Drakar och Demoner 3.0

Att upptäcka något som är svårt eller omöjligt att se med blott ögat. Kan användas för att avgöra om en annan rollperson har läderrustning under sina kläder, eller för att hitta lönndörrar.

Drakar och Demoner Samuraj

TYP: Uppfattningsfärdighet

Grundegenskap: INT

Kostnad: 2

BC: INT

Detta är färdigheten att upptäcka dolda dörrar, gömde personer, gömda saker, fällor etc. Spelledaren skall slå alla slag dolda. Fummel innebär att rollpersonen tror det motsatta, ett perfekt slag ger rollpersonen mer information än han bad om. Ett misslyckande innebär helt enkelt att han inte hittar eller hör något.

Drakar och Demoner 4.0

Typ: Primär

Grundegenskap: INT

Detta är färdigheten att upptäcka dolda dörrar, gömde personer, gömda saker, fällor etc. Spelledaren skall slå alla slag dolda. Fummel innebär att rollpersonen tror det motsatta, ett perfekt slag ger rollpersonen mer information än han bad om. Ett misslyckande innebär helt enkelt att han inte hittar eller hör något.

Drakar och Demoner 5.0

Typ: Primär

Grundegenskap: PSY

Denna färdighet används i flera olika situationer då man måste avgöra om en person MEDVETET läger märke till någonting speciellt, exempelvis dolda dörrar, gömda personer, gömda saker, fällor etc. SL skall slå alla slag dolda. Fummel innebär att rollpersonen tror det motsatta, ett perfekt slag ger rollpersonen mer information än han normalt skulle få. Ett misslyckande innebär helt enkelt att han inte hittar eller hör något.

Mutant

Används om man vill granska något lite närmare för att upptäcka sådant som man inte ser vid första ögonkastet; lönndörrar, gömda personer etc. Grundegenskapen för Finna dolda ting är INT

Mutant 2

Grupp: Personliga

Grundegenskap: ITF

UTB: 0

Kostnad: 1

Detta är färdigheten att upptäcka gömda personer, saker, lönndörrar, fällor etc. Om man hittar en dold dörr och vill veta om det är en fälla så är man tvungen att slå ännu ett CL-slag. Spelledaren slår detta slag dolt. Fummel innebär att rollpersonen tror motsatsen mot den verkliga situationen. Misslyckande visar att rollpersonen vet om det finns en fälla och ett perfekt slag innebär att rollpersonen inser hur man desarmerar fällan eller hur man passerar riskfritt.

Exempel på Fummel