Hoppa (färdighet)

Från Svenska rollspel
Hoppa till: navigering, sök

Hoppa är en grundläggande färdighet som återfinns i många rollspel.

Färdighetsbeskrivning

Drakar och Demoner 1.0

Grundchans 45%

Drakar och Demoner 2.0 och 2.1

Att kunna hoppa extra långt, t.ex. från ett tak till ett annat, eller över ett stup. Allmänt gäller att en rollperson kan hoppa dubbla sin längd horisontellt, eller halva sin längd vertikalt utan några större problem. Då behöver man inte slå några tärningar.

Drakar och Demoner Expert

TYP: TJU

Grundegenskap: SMI

Kostnad: 1

BC: SMI

Se Hoppa i grundreglerna.

Drakar och Demoner 3.0

Att kunna hoppa extra långt, t.ex. från ett tak till ett annat eller över ett stup. Allmänt gäller att en rollperson kan hoppa dubbla sin längd horisontellt, eller halva sin längd vertikalt utan några större problem. Då behöver man inte slå några tärningar

Drakar och Demoner Samuraj

TYP: Tjuvfärdighet

Grundegenskap: SNA

Kostnad: 1

BC: SNA

Denna färdighet används när man skall hoppa långt eller högt, samt även om man skulle falla. En rollperson kan hoppa FV + SNA dm högt om man kan ta sats och volta över hindret. Annars kan han hoppa halva denna höjd. Han kan hoppa (FV + SNA x 2 dm långt om han får ta sats, annars kan han hoppa halva denna sträcka. Satsen måste alltid vara dubbelt så långt som hoppet är långt eller högt. Denna färdighet kan även användas för att minska effekten av ett långt fall. En rollperson kan falla FV + SNA x 2 dm utan att ta någon skada. Vid ett längre fall får han dra bort denna sträcka från den totala fallängden.

Att en person kan hoppa så pass långt eller högt beror på en speciell färdighet som kallas karumijutsu som gör att man genom total kontroll över kropp och sinne kan utföra otroliga språng. En otränad person kan hoppa dubbla sin längd horisontellt och halva sin längd vertikalt. Normalt behövs aldrig något färdighetsslag för att hoppa eller falla, men i vissa pressade situationer, t.ex. om man är under beskjutning eller ha våta kläder, krävs det. Ett fummel i sådana fall får oftast ödesdigra följder. Man får inte bära på sig mer än en BEP då man hoppar, annars minskas hoppet med en meter per extra BEP.

Drakar och Demoner 4.0

Typ: Primär

Grundegenskap: SMI

Denna färdighet används när man skall hoppa långt eller högt, samt även om man skulle falla. En rollperson kan hoppa FV + SMI dm högt om man kan ta sats och volta över hindret. Annars kan han hoppa halva denna höjd. Han kan hoppa (FV + SMI) x 2 dm långt om han får ta sats, annars kan han hoppa halva denna sträcka. Satsen måste alltid vara dubbelt så långt som hoppet är långt eller högt. Denna färdighet kan även användas för att minska effekten av ett långt fall. En rollperson kan falla FV + SMI x 2 dm utan att ta någon skada. Vid ett längre fall får han dra bort denna sträcka från den totala fallängden.

En otränad person kan hoppa dubbla sin längd horisontellt och halva sin längd vertikalt. Normalt behövs aldrig något färdighetsslag för att hoppa eller falla, men i vissa pressade situationer, t.ex. om man är under beskjutning eller ha våta kläder, krävs det. Ett fummel i sådana fall får oftast ödesdigra följder.

Drakar och Demoner 5.0

Typ: Primär

Grundegenskap: SMI

Denna färdighet används när man skall hoppa långt eller högt, samt även om man skulle falla. En rollperson kan hoppa lika många decimeter högt som hans FV i Hoppa + [SMI]], förutsatt att han kan ta sats. Annars kan han hoppa halva denna höjd. Han kan hoppa lika många decimeter långt som hans FV + (SMIx4) förutsatt att han kan ta sats, annars kan han hoppa halva denna sträcka. Satsen måste alltid vara dubbelt så långt som hoppet är långt eller högt.

Denna färdighet kan även användas för att minska effekten av ett långt fall. En rollperson kan falla FV + (SMI x 2) dm utan att ta någon skada. Vid ett längre fall får han dra bort denna sträcka från den totala fallängden.

Ett lyckat färdighetsslag innebär att man hoppar differensvärdet i dm längre/högre än vad man kan. Misslyckande innebär att man hoppar differensvärdet i dm för kort/för lågt. Fummel innebär att man snubblar i upphoppet och landar in halv meter längre bort. Perfekt slag innebär att man hoppar så långt/högt som behövs (inom rimliga gränser...)

Stjärnornas Krig - Rollspelet

OBS! Hoppa och Klättra är samma färdighet.

Slå för denna färdighet när någon försöker hoppa över en bred spricka i marken, klättra upp i ett träd eller uppför en vägg eller bergssida, eller hoppa upp och gripa tag i någonting. Svårighetsgraden beror på hur avancerad manöver man vill utföra:

  • Mycket lätt (ta sig fram på repstegar och repbroar i ewok-byn utan att snubbla): 3-5
  • Lätt (hoppa över från ett hus till ett annat när man flyr över taken i en stad): 6-10
  • Medelsvårt (hoppa upp och gripa tag i landgången just när skeppet håller på att lyfta): 11-15
  • Svårt (svinga sig över ett schakt i Dödsstjärnan hängande i ett rep med en prinsessa i famnen): 16-20
  • Mycket svårt (klättra upp ur en karbonfrys innan mekanismen startar): 21-30

Tid: en SR

Mutant

Normalt slår man inga tärningar för att se ifall rollpersonen lyckas hoppa kortare distanser (upp till dubbla sin kroppslängd). Men ifall det är ett längre hopp eller om situationen är sådan att ett misslyckande skulle få viktiga följder, så krävs ett kast. Grundegenskapen hör Hoppa är SMI.

Mutant 2

Grupp: Personliga

Grundegenskap: SMI

UTB: 0

Kostnad: 1

Se Hoppa i grundreglerna, sid 32.

Exempel på högt FV och några Perfekta slag

Exempel på fummel