Skillnad mellan versioner av "Drakar och Demoner Expert"

Från Svenska rollspel
Hoppa till: navigering, sök
(Skapande av rollperson)
Rad 145: Rad 145:
 
*''[[Överlevnad (färdighet)|Överlevnad]]
 
*''[[Överlevnad (färdighet)|Överlevnad]]
  
=== [[Magi]] ===
+
== [[Magi]] ==
  
Hur blir man magiker och fungerar magi.
+
För att överhuvudtaget bli magiker måste man leta rätt på en akademi som anser att rollspersonen har potentialen att bli det. Detta symboliseras genom att slå under [[INT]] + [[PSY]] med 1[t100].
  
==== Lista på [[Besvärjelser|trollformler]] ====
+
Lyckas man med slaget är man upptagen som elev. Därefter bestämmer man sig vilken magiskola man anluter sig till. Varge magiskola ses som en färdighet och har sina specifika synsätt.
lista och länka
+
  
== [[Humanoida varelser]] ==
+
De flesta akademier har de vanligaste magiskolorna under sitt tak så om man vill studera flera behöver man inte slå för intagning igen.
  
Lista humanoida varelser. Speca om Rollpersonerna kan spela rasen, lista och länka
+
Det [[FV]] man har för den aktuella magiskolan bli också det [[Skolvärde]]. Varje besvärjelse har ett skolvärde och för att lära sig besvärjelsen måste man alltså ha ett FV i motsvarande magiskola som är samma eller högre än besvärjelsens Skolvärde.
  
== [[Monster|Växter och Djur]] ==
+
Besvärjelser lärs som separata färdigheter och kräver [[bakgrundspoäng]] eller [[erfarenhetspoäng]] för att lära sig. För att skapa en magiker kommer mycket av rollpersonens poäng att gå till magiskolor och besvärjelser vilket gör magikerna stark på ett sätt men ytterst begränsad i andra områden.
Monster som beskrivs. lista och länka
+
  
== Introduktionsäventyr? ==
+
En magiker kan ha i minnet frän en magiskola är ''FV'' men maxtaket för antal oavsett skoal är ([[INT]]+[[PSY]])/4.
  
Kort beskrivning
+
När en besvärjelse läggs dras tillvälligt [[PSY]] från magikerna. Antalet PSY man vill anända benäms som [[Effektgrad]] och avgär besvärjelsens styrka.
  
=== Synopsis ===
+
Ett lyckat FV-slag ger avsedd effekt, ett misslyckat ger ingen effekt men förlust av ensast en PSY-poäng. Ett perfekt slag går endast halva PSY-poängen åt oh ett fummel går alla PSY-poängen åt och besvärjelsen snedtänder.
Kortfattat om handlingen
+
  
=== Nya varelser ===
+
PSY återvinns med en poäng per timmes fullständig vila.
  
Nya varelser som introduceras, lista och länka
+
En magiker kan ta sig en [[Spiritus Familiarus]]
 +
 
 +
=== [[Magiskolor]] ===
 +
Här är de magiskolor som introduceras i Expert och vilka [[besvärjelser]] de har.
 +
 
 +
==== Allmäna besvärjelser ====
 +
*''[[ANTIMAGI]]
 +
*''[[SKINGRA]]
 +
*''[[VARESBLINING]]
 +
*''[[BESKYDDARE]]
 +
*''[[LADDNING]]
 +
*''[[PERMANENS]]
 +
*''[[SIGILL]]
 +
*''[[AVLÄSA MAGI]]
 +
*''[[NEXUS]]
 +
*''[[SKINGRINGSRITUAL]]
 +
*''[[LIVSFÖRLÄNGNING]]
 +
*''[[TRANSFER]]
 +
 
 +
==== [[Animism]] ====
 +
*''[[FINNA VATTEN]]
 +
*''[[RENA]]
 +
*''[[SPÅRLÖS]]
 +
*''[[MINSKA]]
 +
*''[[ÖKA]]
 +
*''[[VÄDERFÖRUTSÄGNING]]
 +
*''[[VINDKONTROLL]]
 +
*''[[FÖRÄNDRA]]
 +
*''[[HELA]]
 +
*''[[REGNSTART]]
 +
*''[[REGNSTOPP]]
 +
*''[[DIMMA]]
 +
*''[[SNABBVÄX]]
 +
*''[[HÄVA FÖRSTENING]]
 +
*''[[VÄDERKONTROLL]]
 +
*''[[TILLKALLA VARELSE]]
 +
*''[[TALA MEN VARELSE]]
 +
*''[[KONTROLLERA VARELSE]]
 +
 
 +
==== [[Elementarmagi]] ====
 +
*''[[ELD]]
 +
*''[[FROST]]
 +
*''[[FÖRSEGLA]]
 +
*''[[LJUS]]
 +
*''[[MÖRKER]]
 +
*''[[STENVÄGG]]
 +
*''[[GASMOLN]]
 +
*''[[BLIXT]]
 +
*''[[ENERGISTRÅLE]]
 +
*''[[KNÄCKA]]
 +
*''[[FÖRTROLLA VAPEN]]
 +
*''[[FÖRBANNA VAPEN]]
 +
*''[[ÖPPNA]]
 +
*''[[FRAMMANA/SKICKA BORT ELEMENTAR]]
 +
*''[[VATTENVÄG]]
 +
*''[[ELDVÄG]]
 +
*''[[JORDVÄG]]
 +
*''[[LUFTVÄG]]
 +
*''[[LJUSVÄG]]
 +
*''[[MÖRKERVÄG]]
 +
*''[[KÖLDVÄG]]
 +
*''[[ÅTERFINNA]]
 +
*''[[MAGNESIUMFLAMMA]]
 +
*''[[IDENTIFIKATION]]
 +
 
 +
==== [[Illusionism]] ====
 +
*''[[SINNESMASK]]
 +
*''[[DISTRAKTION]]
 +
*''[[AVBILD]]
 +
*''[[SPÖKRÖST]]
 +
*''[[DUNKEL]]
 +
*''[[RÖRA SIG LJUDLÖST]]
 +
*''[[SNUBBLA]]
 +
*''[[FÖRVIRRA]]
 +
*''[[FÖRTROLLAD SÖMN]]
 +
*''[[TYSTNAD]]
 +
*''[[ILLUSION]]
 +
*''[[AURA]]
 +
*''[[FATA MORGANA]]
 +
 
 +
==== [[Mentalism]] ====
 +
*''[[ORIENTERING]]
 +
*''[[SPRÅNG]]
 +
*''[[MOTSTÅNDSKRAFT]]
 +
*''[[BALANS]]
 +
*''[[HJÄRNBLANK]]
 +
*''[[HÖRSEL]]
 +
*''[[SNABBHET]]
 +
*''[[LÅNGSAMHET]]
 +
*''[[LUNGFILTER]]
 +
*''[[LYFT]]
 +
*''[[SKYDD]]
 +
*''[[TANKEÖVERFÖRING]]
 +
*''[[VATTENSYN]]
 +
*''[[VATTENANDNING]]
 +
*''[[FLYGA]]
 +
*''[[MÖRKERSYN]]
 +
*''[[ÖGONMÅTT]]
 +
*''[[OSYNLIGHET]]
 +
*''[[SYN]]
 +
*''[[SANNSYN]]
 +
*''[[SANNHÖRSEL]]
 +
*''[[KONTROLLERA PERSON]]
 +
*''[[TELEPORTERA]]
 +
*''[[MAGISK SYN]]
 +
*''[[MINNE]]
 +
*''[[ORÄDD]]
 +
*''[[FJÄRRSYN]]
 +
*''[[ÅTERVÄNDO]]
 +
*''[[ÅTERVÄNDA MED STUDS]]
 +
 
 +
==== [[Nekromanti]] ====
 +
*''[[BESUDLA]]
 +
*''[[PARALYSERA]]
 +
*''[[KONTROLLERA LÄGRE ODÖD]]
 +
*''[[RÄDSLA]]
 +
*''[[BLINDHET]]
 +
*''[[TALA MED DÖD]]
 +
*''[[ANIMERA DÖD]]
 +
*''[[PANIK]]
 +
*''[[KONTROLLERA ANDAR]]
 +
*''[[SMÄRTA]]
 +
*''[[TERROR]]
 +
*''[[DÖDSHAND]]
 +
*''[[KONTROLLERA HÖGRE DÖD]]
 +
*''[[VOODOORITUAL]]
 +
*''[[LIVSUTTÖMNING]]
 +
 
 +
==== [[Symbolism]] ====
 +
*''[[ÖSÄKERHET]]
 +
*''[[STOPP]]
 +
*''[[LOCKELSE]]
 +
*''[[FJÄRRSKRIFT]]
 +
*''[[KRAFT]]
 +
*''[[BLINDHET]]
 +
*''[[EPILEPSI]]
 +
*''[[GLÖMSKA]]
 +
*''[[VÄNSKAP]]
 +
*''[[ELEMENTARSKYDD]]
 +
*''[[FRUKTAN]]
 +
*''[[FRED]]
  
 
== Innehåll ==
 
== Innehåll ==

Versionen från 6 december 2015 kl. 19.54

Drakar och Demoner 3.0
noframe
Kartong - Framsida
Information
Produktserie: Drakar och Demoner
Utgivare: Äventyrsspel
Utgivningsår: 1985
Konstruktör: Lars-Åke Thor, Anders Blixt
Redigiering: Anders Blixt
Grafisk formgivning: Klas Berndal
Illustrationer: Nils Gulliksson
Omslag: Michael Whelan

Bakgrund

Efter 1984 års upplaga av Drakar och Demoner märkte man att det efterfrågades mer omfattande regler inom många områden. 1985 gav man då ut Drakar och Demoner Expert som utökar och förfinar många av reglerna från originalutgåvan.

Regler

I Expert gick över till ett nytt sätt att skapa rollpersoner, övergav i många fall t100 genom att dela färdighetsvärdena med 5 och avrunda till närmsta heltal för att kunna slå med t20 istället. Man introducerade A- och B-färdigheter. Olika färdigheter fick olika svårighetsgrader och blev svårare att lära sig.

Stridssystemet fick detaljerade regler med träffområden så att kroppsdelarna fick individuella KP. Vapen och rustningar kunde vara tillverkade av nya material och få nya egenskaper. Hjälteförmågor infördes för kraftfulla karaktärer.

Magisystemet fick störst täckning och en helt egen bok med fler besvärjelser uppdelade på magiskolor.

Skapande av rollperson

Hur skapar man en rollperson

Grundegenskaper

Samma som [[Drakar och Demoner (1984 och 1985)|Drakar och Demoner 2.0).


Yrken

Färdigheter

Lärdomsfärdigheter

Stridsfärdigheter

Kommunikationsfärdigheter

Tjuvfärdigheter

Uppfattningsfärdigheter

Vildmarksfärsigheter

Magi

För att överhuvudtaget bli magiker måste man leta rätt på en akademi som anser att rollspersonen har potentialen att bli det. Detta symboliseras genom att slå under INT + PSY med 1[t100].

Lyckas man med slaget är man upptagen som elev. Därefter bestämmer man sig vilken magiskola man anluter sig till. Varge magiskola ses som en färdighet och har sina specifika synsätt.

De flesta akademier har de vanligaste magiskolorna under sitt tak så om man vill studera flera behöver man inte slå för intagning igen.

Det FV man har för den aktuella magiskolan bli också det Skolvärde. Varje besvärjelse har ett skolvärde och för att lära sig besvärjelsen måste man alltså ha ett FV i motsvarande magiskola som är samma eller högre än besvärjelsens Skolvärde.

Besvärjelser lärs som separata färdigheter och kräver bakgrundspoäng eller erfarenhetspoäng för att lära sig. För att skapa en magiker kommer mycket av rollpersonens poäng att gå till magiskolor och besvärjelser vilket gör magikerna stark på ett sätt men ytterst begränsad i andra områden.

En magiker kan ha i minnet frän en magiskola är FV men maxtaket för antal oavsett skoal är (INT+PSY)/4.

När en besvärjelse läggs dras tillvälligt PSY från magikerna. Antalet PSY man vill anända benäms som Effektgrad och avgär besvärjelsens styrka.

Ett lyckat FV-slag ger avsedd effekt, ett misslyckat ger ingen effekt men förlust av ensast en PSY-poäng. Ett perfekt slag går endast halva PSY-poängen åt oh ett fummel går alla PSY-poängen åt och besvärjelsen snedtänder.

PSY återvinns med en poäng per timmes fullständig vila.

En magiker kan ta sig en Spiritus Familiarus

Magiskolor

Här är de magiskolor som introduceras i Expert och vilka besvärjelser de har.

Allmäna besvärjelser

Animism

Elementarmagi

Illusionism

Mentalism

Nekromanti

Symbolism

Innehåll

Box

DoD Expert Box Framsida.jpgDoD Expert Box Baksida.jpg

Häften och övriga tillbehör

DoD Expert Regelbok Framsida.jpgDoD Expert Magi Framsida.jpgDoD Expert Rollformulär Framsida.jpgDoD Expert Rollformulär Baksida.jpg