Drakar och Demoner Expert

Från Svenska rollspel
Version från den 16 december 2015 kl. 02.18 av Falk (Diskussion | bidrag) (Magi: Meningen verkade sakna ord, och innehöll felstavning.)

Hoppa till: navigering, sök
Drakar och Demoner 3.0
noframe
Kartong - Framsida
Information
Produktserie: Drakar och Demoner
Utgivare: Äventyrsspel
Utgivningsår: 1985
Konstruktör: Lars-Åke Thor, Anders Blixt
Redigiering: Anders Blixt
Grafisk formgivning: Klas Berndal
Illustrationer: Nils Gulliksson
Omslag: Michael Whelan

Bakgrund

Efter 1984 års upplaga av Drakar och Demoner märkte man att det efterfrågades mer omfattande regler inom många områden. 1985 gav man då ut Drakar och Demoner Expert som utökar och förfinar många av reglerna från originalutgåvan.

Regler

I Expert gick över till ett nytt sätt att skapa rollpersoner, övergav i många fall t100 genom att dela färdighetsvärdena med 5 och avrunda till närmsta heltal för att kunna slå med t20 istället. Man introducerade A- och B-färdigheter. Olika färdigheter fick olika svårighetsgrader och blev svårare att lära sig.

Stridssystemet fick detaljerade regler med träffområden så att kroppsdelarna fick individuella KP. Vapen och rustningar kunde vara tillverkade av nya material och få nya egenskaper. Hjälteförmågor infördes för kraftfulla karaktärer.

Magisystemet fick störst täckning och en helt egen bok med fler besvärjelser uppdelade på magiskolor.

Skapande av rollperson

Hur skapar man en rollperson

Grundegenskaper

Samma som Drakar och Demoner 2.0/2.1).

Yrken

Färdigheter

Lärdomsfärdigheter

Stridsfärdigheter

Kommunikationsfärdigheter

Tjuvfärdigheter

Uppfattningsfärdigheter

Vildmarksfärsigheter

Magi

För att överhuvudtaget bli magiker måste man leta rätt på en akademi som anser att rollspersonen har potentialen att bli det. Detta symboliseras genom att slå under INT + PSY med 1[t100].

Lyckas man med slaget är man upptagen som elev. Därefter bestämmer man sig vilken magiskola man anluter sig till. Varge magiskola ses som en färdighet och har sina specifika synsätt.

De flesta akademier har de vanligaste magiskolorna under sitt tak så om man vill studera flera behöver man inte slå för intagning igen.

Det FV man har för den aktuella magiskolan bli också det Skolvärde. Varje besvärjelse har ett skolvärde och för att lära sig besvärjelsen måste man alltså ha ett FV i motsvarande magiskola som är samma eller högre än besvärjelsens Skolvärde.

Besvärjelser lärs som separata färdigheter och kräver bakgrundspoäng eller erfarenhetspoäng för att lära sig. För att skapa en magiker kommer mycket av rollpersonens poäng att gå till magiskolor och besvärjelser vilket gör magikerna stark på ett sätt men ytterst begränsad i andra områden.

Max antal besvärjelser som en magiker kan ha i minnet från en magiskola är FV, men maxtaket för antal oavsett skola är (INT+PSY)/4.

När en besvärjelse läggs dras tillvälligt PSY från magikerna. Antalet PSY man vill anända benäms som Effektgrad och avner besvärjelsens styrka.

Ett lyckat FV-slag ger avsedd effekt, ett misslyckat ger ingen effekt men förlust av endast en PSY-poäng. Vid ett perfekt slag går endast halva PSY-poängen åt och vid ett fummel går alla PSY-poängen åt och besvärjelsen snedtänder.

PSY återvinns med en poäng per timmes fullständig vila.

En magiker kan ta sig en Spiritus Familiarus

Magiskolor

Här är de magiskolor som introduceras i Expert och vilka besvärjelser de har.

Allmäna besvärjelser

Animism

Elementarmagi

Illusionism

Mentalism

Nekromanti

Symbolism

Innehåll

Box

DoD Expert Box Framsida.jpgDoD Expert Box Baksida.jpg

Häften och övriga tillbehör

DoD Expert Regelbok Framsida.jpgDoD Expert Magi Framsida.jpgDoD Expert Rollformulär Framsida.jpgDoD Expert Rollformulär Baksida.jpg