Skillnad mellan versioner av "Finna dolda ting (färdighet)"

Från Svenska rollspel
Hoppa till: navigering, sök
(Drakar och Demoner 4.0)
Rad 1: Rad 1:
'''Finna dolda ting''' är en färdighet i [[Drakar och Demoner]] och har funnits med sedan första utgåvan från 1982.  
+
'''Finna dolda ting''' är en färdighet i [[Drakar och Demoner]] och har funnits med sedan första utgåvan från 1982. Det är även titeln  Anna-Karin och Anders Linder Krauklis bok om rollspelskulturen på 80- och 90-talet.
  
 
== Färdighetsbeskrivning ==
 
== Färdighetsbeskrivning ==
Rad 44: Rad 44:
  
 
=== [[Drakar och Demoner (1994)|Drakar och Demoner 5.0]] ===
 
=== [[Drakar och Demoner (1994)|Drakar och Demoner 5.0]] ===
 +
Typ: Primär
 +
 +
Grundegenskap: [[Psykisk kraft (grundegenskap)|PSY]]
 +
 +
Denna färdighet används i flera olika situationer då man måste avgöra om en person MEDVETET läger märke till någonting speciellt, exempelvis dolda dörrar, gömda personer, gömda saker, fällor etc. [[SL]] skall slå alla slag dolda. Fummel innebär att rollpersonen tror det motsatta, ett perfekt slag ger rollpersonen mer information än han normalt skulle få. Ett misslyckande innebär helt enkelt att han inte hittar eller hör något.

Versionen från 1 november 2015 kl. 12.11

Finna dolda ting är en färdighet i Drakar och Demoner och har funnits med sedan första utgåvan från 1982. Det är även titeln Anna-Karin och Anders Linder Krauklis bok om rollspelskulturen på 80- och 90-talet.

Färdighetsbeskrivning

Drakar och Demoner 1.0

Grundchans 25%

Drakar och Demoner 2.0 och 2.1

Att upptäcka något som är svårt eller omöjligt att se med blott ögat. Kan användas för att avgöra om en annan rollperson har rustning under sina kläder, eller för att hitta lönndörrar.

Drakar och Demoner Expert

TYP: UPF

Grundegenskap: INT

Kostnad: 2

BC: INT

Detta är färdigheten att upptäcka gömda personer, saker, lönndörrar, fällor etc. Om man hittar en dold dörr och vill veta om det är en fälla så är man tvungen att slå ännu ett CL-slag. Spelledaren slår detta slag. Fummel innebär att rollpersonen tror motsatsen mot den verkliga situationen. Misslyckande visar att rollpersonen vet om det finns en fälla och ett perfekt slag innebär att rollpersonen inser hur man desarmerar fällan eller hur man passerar riskfritt.

Drakar och Demoner 3.0

Att upptäcka något som är svårt eller omöjligt att se med blott ögat. Kan användas för att avgöra om en annan rollperson har läderrustning under sina kläder, eller för att hitta lönndörrar.

Drakar och Demoner Samuraj

TYP: Uppfattningsfärdighet

Grundegenskap: INT

Kostnad: 2

BC: INT

Detta är färdigheten att upptäcka dolda dörrar, gömde personer, gömda saker, fällor etc. Spelledaren skall slå alla slag dolda. Fummel innebär att rollpersonen tror det motsatta, ett perfekt slag ger rollpersonen mer information än han bad om. Ett misslyckande innebär helt enkelt att han inte hittar eller hör något.

Drakar och Demoner 4.0

Typ: Primär

Grundegenskap: INT

Detta är färdigheten att upptäcka dolda dörrar, gömde personer, gömda saker, fällor etc. Spelledaren skall slå alla slag dolda. Fummel innebär att rollpersonen tror det motsatta, ett perfekt slag ger rollpersonen mer information än han bad om. Ett misslyckande innebär helt enkelt att han inte hittar eller hör något.

Drakar och Demoner 5.0

Typ: Primär

Grundegenskap: PSY

Denna färdighet används i flera olika situationer då man måste avgöra om en person MEDVETET läger märke till någonting speciellt, exempelvis dolda dörrar, gömda personer, gömda saker, fällor etc. SL skall slå alla slag dolda. Fummel innebär att rollpersonen tror det motsatta, ett perfekt slag ger rollpersonen mer information än han normalt skulle få. Ett misslyckande innebär helt enkelt att han inte hittar eller hör något.