Kult - grundregler
Kult | |
---|---|
Kartong - Framsida | |
Information | |
Produktserie: | Kult |
Utgivare: | Äventyrsspel |
Utgivningsår: | 1991 (1:a utgåvan) och 1993 (2:a utgåvan) |
Projektledning: | 1:a och 2:a utgåvan: Nils Gulliksson, 1:a utgåvan: Johan Anglemark, 2:a utgåvan: Jerker Sojdelius |
Konstruktör: | 1:a och 2:a utgåvan: Gunilla Jonsson, Michael Petersén. 2:a utgåvan: Magnus Seter |
Konsulter: | Stefan Thulin, Johan Sjöberg |
Omslag: | Peter Andrew Jones |
Grafisk formgivning: | Stefan Thulin |
Illustrationer: | 1:a och 2:a utgåvan: Torbjörn Jörgensen, Tomas Arfert, Nils Gulliksson, Lars Nordbeck. 2:a utgåvan: Peter Andrew Jones, Paolo Parente, Peter Bergting, Jens Jonsson, Partik Magnerius, Stefan Sumonja |
Assistans: | Fredrik Malmberg, Mikael Stenmark, Henrik Strandberg, Håkan Ackegård, Jerker Sojdelius, Filip Alexandersson, David Hanson, Kaj Jordison, Valentin Katavic, Matti Palmström, Svante Rendahl |
Regler
Kults regler är en modifierad variant på klassiska regelsystemet BRP som många andra rollspel från Äventyrsspel. Skapandet av rollpersoner skiljer sig lite från spel som Drakar och Demoner och Mutant.
Färdighetsslag sköts som vanligt genom att slå med 1T20 lika med eller under FV i färdigheten i fråga. Men differensen mellan FV och tärningsslaget spelar roll. Ju större skillnad mellan slaget och FV kallas Effekt. Vid stor Effekt lyckas färdigheten bättre och ett vapen gör mer skada och tvärt om.
Skador hanteras också annorlunda där vapen gör olika typer av skada som ackumuleras uppåt. X antal Skråmor blir Lätt skada. X antal Lätta skador blir Allvarlig skada. X antal Allvarliga skador blir Dödlig skada. Vilken skada ett vapen gör beror på Effekten (enligt ovan).
Magi sköts på helt annat sätt än i klassiska fantasy/SciFi-rollspel. Nu är det fokus på ritualer och manipulering av Verkligheten. Mer om detta längre ner i artikeln.
Skapande av rollperson
Initialt är väljer spelaren ut det rent kosmetiska och icke regelbaserade egenskaperna som namn, längd, vikt, ålder, hårfärg, utseende etc.
Därefter väljer man arketyp, som kan sägas vara spelets motsvarighet till yrken men tillför en del andra funktioner, och levnadshistoria.
Spelaren får fördela 100 poäng på rollpersonens Grundegenskaper och baserat på dessa räknas bärförmåga, förflyttning, [[skadebonus] etc ut.
Välj fördelar och nackdelar. Summan av dessa ger den mentala balansen för rollpersonen. En RP med negativ balans måste välja en mörk hemlighet, de med neutral eller positiv balans får välja en mörk hemlighet om de vill.
Fördela 150 poäng på färdigheter. dra ifrån eller lägg till mentala balansen till dessa poäng. Negativ får lägga till, positiv balans måste dra bort dessa poäng.
Bestäm levnadsnivå beroende på arketyp och beräkna rikedom och egendom baserat på detta.
Grundegenskaper
Arketyper
Till skillnad från yrken bestämmer Arketypen i Kult en del andra faktorer. Förutom faktiska yrken och färdigheter ger arketypen förslag på personlighetsdrag, bestämmer vilka fördelar, nackdelar och mörka hemligheter som finns tillgängliga samt vilken levnadsnivå rollpersonen har från start.
- Agenten
- Bolagsmannen
- Den desillusionerade detektiven
- Veteranen
- Fixaren
- La femme fatale
- Gängmedlemmen
- Hämnaren
- Rockmusikern
- Outsidern
- Spanaren
- Konstnären
- Storstadssamurajen
- Muckrakern
- Studenten
- Den galna vetenskapsmannen
- New agern
- Den utbrända arkanisten
Färdigheter
- Akrobatik
- Astrologi
- Automatvapen
- Avlyssningsteknik
- Bokföring och redovisning
- Brottsplatsundersökning
- Budomanöver
- Dans
- Datorkunskap
- Diplomati
- Dolkar
- Elektronik
- Etikett
- Fallskärmshoppning
- Fallteknik
- Fotografera
- Förfalskning
- Förföra
- Förhörsteknik
- Förklädnad
- Första hjälpen
- Gevär och armborst
- Gifter och droger
- Gömma sig
- Hantverk
- Hypnos
- Idrott
- Inbrottsteknik
- Informationssökning
- Kampsport
- Kasta
- Kastvapen
- Ki-krafter
- Klättra
- Kontaktnät
- Krossvapen
- Kryptografi
- Köra fordon
- Leta
- Läsa/skriva modersmål
- Matlagning
- Meditation
- Motorkunskap
- Numerologi
- Okultism
- Parapsykologi
- Pilbåge
- Pilot
- Piskor och kedjor
- Pistol och revolver
- Rida
- Simma
- Sjunga
- Sjövana
- Skjutvapen
- Skriftlig framställning
- Skugga
- Skådespela
- Slåss tvåhänt
- Slåss utan vapen
- Smyga
- Spel och dobbel
- Spela instrument
- Sportdykning
- Språk
- Sprängteknik
- Spådomskonst
- Strid i mörker
- Stångvapen
- Svärd
- Säkerhetssystem
- Teckna, måla, skulptera
- Tunga vapen
- Undvika
- Vapenmanöver
- Vältalighet
- Värdera
- Världsvana
- Yxor
- Överlevnadskonst
Magi
Hur blir man magiker och fungerar magi.
Lista på Besvärjelse och ritualer
lista och länka
Monster och djur
- Achlytid
- Acrotid
- Alucinad
- Amentoraz
- Aspekti
- Athrax
- Azghoul
- Boarderliner
- Cairath
- Corpofag
- Crustacz
- Darthea
- De döda gudarna
- Dårar
- Eriny
- Ferocco
- Furie
- Fördömd legionär
- Gengångare
- Gynachid
- Heller
- Ichtyr
- Larvae
- Levande döda
- Libith
- Liktor
- Nachtkäfer
- Nefarit
- Nosferatu
- Psilosit
- Psyfag
- Purgatid
- Razid
- Tekron
- Underjordens barn
- Väktaren
- Wolven
- Zeloth
- Ætat
Innehåll
Första utgåvan i box (1991)
Häften och övriga tillbehör
Fotnot: Rollformuläret som visas ovan är så som det såg ut i boxen. Ett rollformulär från ett block består av två separata sidor.
Andra utgåvan i mjukpärm (1994)
Skillnader mellan 1.0 och 2.0
Andra utgåvan genomgick en hel del förändringar. mycket på grund av dess kontrovers i att blanda verkliga kulturer, religioner och händelser med den skräckvärld som beskrevs i spelet. Den största förändringen är spelets magi som helt gjordes om samt att de allra största kontroversiella delarna tonades ner eller togs bort. Många anser idag att den första utgåvan är den klart bättre och är ett åtråvärt samlarobjekt.