Skillnad mellan versioner av "Drakar och Demoner Expert"
Akessmik (Diskussion | bidrag) (→Magi) |
Akessmik (Diskussion | bidrag) (→Grundegenskaper) |
||
Rad 42: | Rad 42: | ||
=== [[Grundegenskaper]] === | === [[Grundegenskaper]] === | ||
− | Samma som [[Drakar och Demoner (1984 och 1985)|Drakar och Demoner 2.0). | + | Samma som [[Drakar och Demoner (1984 och 1985)|Drakar och Demoner 2.0/2.1)]]. |
− | + | ||
=== [[Yrken]] === | === [[Yrken]] === |
Versionen från 7 december 2015 kl. 10.54
Drakar och Demoner 3.0 | |
---|---|
Kartong - Framsida | |
Information | |
Produktserie: | Drakar och Demoner |
Utgivare: | Äventyrsspel |
Utgivningsår: | 1985 |
Konstruktör: | Lars-Åke Thor, Anders Blixt |
Redigiering: | Anders Blixt |
Grafisk formgivning: | Klas Berndal |
Illustrationer: | Nils Gulliksson |
Omslag: | Michael Whelan |
Bakgrund
Efter 1984 års upplaga av Drakar och Demoner märkte man att det efterfrågades mer omfattande regler inom många områden. 1985 gav man då ut Drakar och Demoner Expert som utökar och förfinar många av reglerna från originalutgåvan.
Regler
I Expert gick över till ett nytt sätt att skapa rollpersoner, övergav i många fall t100 genom att dela färdighetsvärdena med 5 och avrunda till närmsta heltal för att kunna slå med t20 istället. Man introducerade A- och B-färdigheter. Olika färdigheter fick olika svårighetsgrader och blev svårare att lära sig.
Stridssystemet fick detaljerade regler med träffområden så att kroppsdelarna fick individuella KP. Vapen och rustningar kunde vara tillverkade av nya material och få nya egenskaper. Hjälteförmågor infördes för kraftfulla karaktärer.
Magisystemet fick störst täckning och en helt egen bok med fler besvärjelser uppdelade på magiskolor.
Skapande av rollperson
Hur skapar man en rollperson
Grundegenskaper
Samma som Drakar och Demoner 2.0/2.1).
Yrken
Färdigheter
Lärdomsfärdigheter
- Administration/Juridik
- Astrologi
- Botanik
- Drogkunskap
- Läkeörtskunskap
- Giftkunskap
- Första hjälpen
- Geografi
- Geologi
- Hantverk
- Heraldik
- Historia
- Kulturkännedom
- Kunskap om magi
- Läkekonst
- Läsa/Skriva språk
- Magiskolor
- Områdeskännedom
- Räkning
- Schack & Brädspel
- Språkkunskap
- Värdesätta
- Zoologi
Stridsfärdigheter
Kommunikationsfärdigheter
Tjuvfärdigheter
- Akrobatik
- Förklädnad
- Gömma sig
- Hantera fällor
- Hasardspel
- Hoppa
- Klättra
- Låsdyrkning
- Skugga
- Smyga
- Stadskännedom
- Stjäla föremål
- Undre världen
- Änterhake
Uppfattningsfärdigheter
Vildmarksfärsigheter
- Djurträning
- Fiska
- Grottorientering
- Illmarsch
- Jaga
- Kamouflage
- Kanot
- Köra vagn
- Navigera
- Orientering
- Rida
- Simma
- Sjökunnighet
- Skidåkning
- Skridskoåkning
- Spåra
- Överlevnad
Magi
För att överhuvudtaget bli magiker måste man leta rätt på en akademi som anser att rollspersonen har potentialen att bli det. Detta symboliseras genom att slå under INT + PSY med 1[t100].
Lyckas man med slaget är man upptagen som elev. Därefter bestämmer man sig vilken magiskola man anluter sig till. Varge magiskola ses som en färdighet och har sina specifika synsätt.
De flesta akademier har de vanligaste magiskolorna under sitt tak så om man vill studera flera behöver man inte slå för intagning igen.
Det FV man har för den aktuella magiskolan bli också det Skolvärde. Varje besvärjelse har ett skolvärde och för att lära sig besvärjelsen måste man alltså ha ett FV i motsvarande magiskola som är samma eller högre än besvärjelsens Skolvärde.
Besvärjelser lärs som separata färdigheter och kräver bakgrundspoäng eller erfarenhetspoäng för att lära sig. För att skapa en magiker kommer mycket av rollpersonens poäng att gå till magiskolor och besvärjelser vilket gör magikerna stark på ett sätt men ytterst begränsad i andra områden.
En magiker kan ha i minnet frän en magiskola är FV men maxtaket för antal oavsett skoal är (INT+PSY)/4.
När en besvärjelse läggs dras tillvälligt PSY från magikerna. Antalet PSY man vill anända benäms som Effektgrad och avner besvärjelsens styrka.
Ett lyckat FV-slag ger avsedd effekt, ett misslyckat ger ingen effekt men förlust av endast en PSY-poäng. Vid ett perfekt slag går endast halva PSY-poängen åt och vid ett fummel går alla PSY-poängen åt och besvärjelsen snedtänder.
PSY återvinns med en poäng per timmes fullständig vila.
En magiker kan ta sig en Spiritus Familiarus
Magiskolor
Här är de magiskolor som introduceras i Expert och vilka besvärjelser de har.
Allmäna besvärjelser
- ANTIMAGI
- SKINGRA
- VARESBLINING
- BESKYDDARE
- LADDNING
- PERMANENS
- SIGILL
- AVLÄSA MAGI
- NEXUS
- SKINGRINGSRITUAL
- LIVSFÖRLÄNGNING
- TRANSFER
Animism
- FINNA VATTEN
- RENA
- SPÅRLÖS
- MINSKA
- ÖKA
- VÄDERFÖRUTSÄGNING
- VINDKONTROLL
- FÖRÄNDRA
- HELA
- REGNSTART
- REGNSTOPP
- DIMMA
- SNABBVÄX
- HÄVA FÖRSTENING
- VÄDERKONTROLL
- TILLKALLA VARELSE
- TALA MEN VARELSE
- KONTROLLERA VARELSE
Elementarmagi
- ELD
- FROST
- FÖRSEGLA
- LJUS
- MÖRKER
- STENVÄGG
- GASMOLN
- BLIXT
- ENERGISTRÅLE
- KNÄCKA
- FÖRTROLLA VAPEN
- FÖRBANNA VAPEN
- ÖPPNA
- FRAMMANA/SKICKA BORT ELEMENTAR
- VATTENVÄG
- ELDVÄG
- JORDVÄG
- LUFTVÄG
- LJUSVÄG
- MÖRKERVÄG
- KÖLDVÄG
- ÅTERFINNA
- MAGNESIUMFLAMMA
- IDENTIFIKATION
Illusionism
- SINNESMASK
- DISTRAKTION
- AVBILD
- SPÖKRÖST
- DUNKEL
- RÖRA SIG LJUDLÖST
- SNUBBLA
- FÖRVIRRA
- FÖRTROLLAD SÖMN
- TYSTNAD
- ILLUSION
- AURA
- FATA MORGANA
Mentalism
- ORIENTERING
- SPRÅNG
- MOTSTÅNDSKRAFT
- BALANS
- HJÄRNBLANK
- HÖRSEL
- SNABBHET
- LÅNGSAMHET
- LUNGFILTER
- LYFT
- SKYDD
- TANKEÖVERFÖRING
- VATTENSYN
- VATTENANDNING
- FLYGA
- MÖRKERSYN
- ÖGONMÅTT
- OSYNLIGHET
- SYN
- SANNSYN
- SANNHÖRSEL
- KONTROLLERA PERSON
- TELEPORTERA
- MAGISK SYN
- MINNE
- ORÄDD
- FJÄRRSYN
- ÅTERVÄNDO
- ÅTERVÄNDA MED STUDS
Nekromanti
- BESUDLA
- PARALYSERA
- KONTROLLERA LÄGRE ODÖD
- RÄDSLA
- BLINDHET
- TALA MED DÖD
- ANIMERA DÖD
- PANIK
- KONTROLLERA ANDAR
- SMÄRTA
- TERROR
- DÖDSHAND
- KONTROLLERA HÖGRE DÖD
- VOODOORITUAL
- LIVSUTTÖMNING
Symbolism
- ÖSÄKERHET
- STOPP
- LOCKELSE
- FJÄRRSKRIFT
- KRAFT
- BLINDHET
- EPILEPSI
- GLÖMSKA
- VÄNSKAP
- ELEMENTARSKYDD
- FRUKTAN
- FRED